Pelit

Taloustieteilijä: Muuttoliike virtuaalimaailmoihin vaikuttaa myös muuhun talouteen ja politiikkaan

Mieti parhaita näkemiäsi elokuvia: henkeäsalpaavimmat maisemat on todennäköisesti tehty tietokoneella. Jos leffa oli tehty vuonna 2002, sen sortin grafiikkaa oli tietokoneellasi 2005 mennessä. Entä viimeisin animaatioelokuva, jonka olet nähnyt? Parissa vuodessa yhtä hienot visut pyörivät omalla koneellasi. Entäpä tarinankerronta ja näytteleminen: aikanaan videopeleissä tulee olemaan yhtä vaikuttavia juonenkulkuja kuin parhaissa nyt tietämissäsi elokuvissa. Jos venytetään aikajanaa tarpeeksi kauas, tekoälyolennot kehittyvät hyviksi vastanäyttelijöiksi. Näin maalaa taloustieteiden näkökulmasta virtuaalimaailmoja tutkiva Edward Castronova tuoreessa kirjassaan Exodus to the Virtual World - How Online Fun Is Changing Reality (Palgrave Macmillan, December 2007).

Castronova perustelee vankoin taloustieteen väittämin, miksi sukupolven kuluessa erilaiset lukuisat virtuaalimaailmat tulevat haukkaamaan ison osan huomiostamme. Tutkija varoittaa, että mikäli tämä lihallinen maailma ei ala muuttua hauskemmaksi, se alkaa menettää kansalaisiaan. Ei ehkä fyysisesti, mutta taloudellisesti ja yhteiskunnallisesti merkittävällä tavalla kuitenkin kun yhä useampi alkaa välittää vain siitä, mitä hänen valitsemassaan virtuaalimaailmassa tapahtuu.

Castronova nousi julkisuuteen vuosituhannen alussa julkaistuaan ensimmäisenä tieteellisen katsauksen moninpelimaailma EverQuestin talouteen. Hän osoitti, että virtuaalisessa maailmassa käydään reaalimaailman talouden kaltaista ja volyymiltään yhä merkittävämmäksi kasvavaa kauppaa ja tehdään tosissaan politiikkaa. Castronova vertaakin pelintekijöitä hallituksiin: valtaa pitävien intresseissä on huolehtia siitä, että peli on miellyttävä kokemus osanottajilleen. Pian tämän maailman valtioiden johdossa on tehtävä samoin.

Muuttoliike virtuaalisiin maailmoihin on ajankäytön, huomion kohteen muuttoliikettä, ei fyysistä siirtymistä bittiavaruuteen.

Niille, jotka tätä epäilevät, Castronova suo ymmärrystä: akateemisesti koulutetut, työstään nauttivat hyväosaiset mediapelin ja liiketoiminnan menestyjät, jotka hänen kirjaansa lukevat, eivät välttämättä osaa asettua sellaisten henkilöiden asemaan, joille elämä ei ole jakanut yhtä hyviä kortteja eivätkä tajua, miksi ihmeessä joku haluaisi viettää kaiken liikenevän aikansa moninpelattavassa virtuaaliympäristössä.

Jos kansa käyttää ison osan ostovoimastaan pelimaailmoissa tuottaen ja ostaen virtuaalihyödykkeitä, se on pois bruttokansantuotteesta, ellei virtuaalimaailmojen rahaliikennettä oteta osaksi valtion talouden virtaa kuten muukin kauppa. Edellisessä kirjassaan Synthetic Worlds (2005) Castronova kirjoitti mitanneensa, että virtuaalimaailmojen sisällä käytävän kaupan kokonaisvolyymi on 20-kertainen siihen rahaliikenteeseen nähden, mitä pelimaailmoista virtaa ulos ja sisään oikeisiin valuuttoihin käännettynä.

Peliä on todennäköisesti helpompi vaihtaa kuin maata ja yhteiskuntaa, jossa on sattunut syntymään. Tämän vuoksi pelien kehittäjillä on kilpailutilanteessa voimakas motivaatio tehdä pelistä palkitseva kokemus. Näin säännöistä muovautuu sellaiset, jotka mahdollisiimman suuri osa pelaajista kokee reiluiksi ja motivoiviksi.

Tämän arkisen maailman yhteiskuntien johtajilla ei tähän asti ole ollut sillä tavalla kilpailua kuin minkä virtuaalimaailmat niille nyt tuovat.

Historiassa on nähty muuttoliikkeitä, kirjoittaa Castronova, joilla on aina vaikutuksensa sekä siihen maahan, johon muutetaan, että siihen, josta muutetaan. Mitään nyt edessä olevan massamuuton kaltaista ei kuitenkaan tunneta ihmiskunnan historiassa ja sen vaikutuksia on syytä ennakoida monella eri toimialalla.

Oli Castronovan ennustuksista mitä mieltä hyvänsä, internetin käyttö virtuaalimaailmaistuu. Esimerkiksi tutkimuslaitos Forresterin tuoreen ennusteen mukaan 3D web on viiden vuoden kuluttua yhtä tärkeässä roolissa työelämässä kuin internet nyt (Getting Real Work Done In Virtual Worlds). Näitä median uusia ulottuvuuksia käsittelemme Yoen kanssa Sula Pinta - ohjelmasarjassa, jonka toinen tuotantokausi on käynnistynyt. Pane syöte tilaukseen.

Puolet suomalaisista "digitaalisia pelaajia"

"Olen nyt muutaman kerran seikkaillut täällä Facebookissa. Voiko täällä oikeasti tehdä mitään järkevää?", kirjoitti ystäväni Kaisu Miettinen verkkoyhteisön sisäisellä sähköpostilla.

Miettinen sanoo havahtuneensa pohtimaan Facebookia nähtyään Ajankohtaisen kakkosen jutun (ajassa 33'20"), jossa kerrottiin Roosa Meriläisen olevan vampyyrikuningatar. "Mietin vaan, minkälaista uskottavuutta tuollainen poliitikolle tuo." Itse hän on liittynyt yhteen bändiryhmään ja ymmärtää sen, että samoista harrastuksista kiinnostuneet tai samaa asiaa ajavat verkottuvat, mutta "vampyyrien, virtuaalikaljojen ja -halausten merkitys ei ole vielä auennut".

Netin aktiivikäyttäjät, joita on jo 80% suomalaisista, liittyvät mukaan, koska kaverit ovat jo siellä. Osa löytää vanhoja tuttuja, joiden kanssa vaihtaa muutaman kerran kuulumisia ja jää sitten passiivikäyttäjäksi, joka ei tarkista yhteisöön tulleita viestejä. Moni ryhtyy aktiivikäyttäjäksi, ottaa käyttöön joka päivä uusia sovelluksia ja haastaa ystävänsä leikkimään niillä, julkaisee statusviestejä ja liittyy erilaisiin vitsikkään nimisiin ryhmiin ja omaa elämänpiiriään koskettaviin verkostoihin.

Mikä vetää jopa sadat tuhannet suomalaiset tekemään itselleen profiilin tähän yhdysvaltalaisista yliopistopiireistä lähteneeseen verkkoyhteisöön? (Tätä kirjoittaessa Facebookin Finland -networkin jäsenluku on 242 141).

Professori Frans Mäyrä Tampereen yliopiston Hypermedialaboratoriosta kertoo Tietokone-lehdessä (13/2007), että Hypermedialaboratoriossa juuri valmistuneen tutkimuksen mukaan yli puolet suomalaisista voidaan luokitella digitaalisiksi pelaajiksi. Ylivoimaisesti pelatuin peli on pasianssi.

Onhan se pasianssi omallakin koneella, mutta kahta hauskempi, jos pelituloksia voi verrata kaverin kanssa.

Tietokone-lehden Menestyksiä - palstalla esitelty pelisivusto Aapeli, ulkomailla Playray, tavoittaa kuukausittain 1,3 miljoonaa käyttäjää, näistä noin puolet Suomessa. "Aapelissa on osattu paketoida oikealla tavalla suositut trendit: pelaminen, virtuaaliavatarit ja yhteisö", toimittaja Maija-Liisa Ihanus kirjoittaa.

Pelaamisen asiantuntija, mediatutkija Sonja Kangas sanoo Facebookin tarjoavan oivan paikan ajanvietepelailulle:
"I would claim that Facebook type of "gaming" will be a new trend in casual gaming. -- People who really are not into nerdy things or gaming like to play with their friends at the context of Facebook where it is not really Playing, it is hanging around and communicating with friends. -- Playing is not only Game-games, it can also be a "game" to send a fish to someone's acquarium or to compare super hero, TV-program or favourite drink ratings." (techsoup 31.10.2007: Play = communication = learning = creativity)

Yksinkertainen vastaus Miettisen pohdintaan kuuluu siis: mitä useampi kirjautuu samaan yhteisöön viihtymään, sitä hyödyllisempi palvelu on kaikille, kun leikkimisen ohella on mahdollista pysyä ajan tasalla kavereiden kuulumisista.

Facebookin uusin suunnitelma on saada meille erilaisten valintojen ja kytkösten perusteella kohdistetut mainokset tuntumaan järkeviltä ja hyödyllisiltä.

Onko euro paljon jakkupuvusta, jota ei tarvitse koskaan pestä?



Power dress, originally uploaded by tuija.

Eikö Second Life ole vain kiinteistökeinottelua, seksiä, ostosterapiaa ja uhkapelaamista, tivasi toimittaja YLEn viime viikolla esittämässä Ulkolinja - dokumentissa haastateltavaltaan, Wired-lehden perustajalta Kevin Kellyltä. Niin... eikö first lifekin ole ihan sitä samaa, tämä kysyi häkeltymättä takaisin.

Australialainen Four Corners - dokumentti You Only Live Twice kannattaa vilkaista, mikäli haluaa yleiskuvan sanfransiscolaisen Linden Lab - yhtiön neljän vuoden ikään ehtineestä virtuaalimaailmasta. Mikäli aihepiiri kiinnostaa sen jälkeenkin, kannattaa ryhtyä Sula Pinta - nimisen tilattavan ääniohjelman, podcastin kuuntelijaksi. Eilen julkaistussa tuoreimmassa jaksossa Sula Pinta podcast #007: Virtuaalimaailmat valtavirtaistuvat minä ja työparini Yoe keskustelemme siitä, millaisia näkökulmia valtamedia virtuaalimaailmoihin on viime aikoina tarjonnut.

Jonkinlaisen henkilökohtaisen sitoutumisrajan taisin ylittää juuri tänään: sen sijaan, että olisin kotiin tultuani istahtanut katsomaan tallentamani Tahdon asian viikon jakson, vietinkin toista tuntia virtuaalishoppailemassani avatarilleni jakkupukuja. Käyttämäni aika oli todellista, samoin raha: kuvan punainen asu maksoi 500 Linden dollaria eli toista euroa. Morkkista ei ole vielä tullut, päin vastoin - minusta se on aika vähän hyvännäköisestä asusta, joka ei koskaan rypisty ja jota ei koskaan tarvitse pestä. Sitä paitsi voin tuntea osallistuvani talouden rattaiden pyörittämiseen: joku tienasi juuri ihan oikeata rahaa luovan työnsä ja taitonsa ansiosta.

Valokuvatorstai: Tuore



Stilimba EtnoEspassa, originally uploaded by tuija.

Maailmanmusiikkia auringon alla, tuoreita biisejä Stilimbalta kuultiin tänään Espalla EtnoEspan konserttisarjassa. En vasitella kuvannut yleisön joukossa istuvaa huivipäistä henkilöä, mutta näin kuvaa katsoessa silmäni vangitsee käden asento suun edessä, polttaneeko savuketta. Ravintolatupakointi on nyt kielletty tykkänään, onko seuraavaksi vuorossa rajoittaa tupakointia yleisötapahtumissa ulkoilmassakin joillekin omille alueilleen niin, että savuttomat saisivat nauttia raikkaasta ulkoilmasta. Itsekin mieluusti joskus kessuttelevana en moiti enkä moralisoi, mietin vaan, mitä seuraavaksi.

Valokuvatorstai: Tuore

Mediakritiikkiä tiedeuutisista: videopelit ja läksyjenteko, syyt ja seuraukset

Tero Heiskanen ärhentelee Tule, vaisuus - blogissaan tuoreinta esimerkkiä huolimattoman tiedouutisoinnin vaaroista: "Mahdollisesti isoilla resursseilla tehty tutkimus lyödään läskiksi mediassa, ja vain sen takia, että saataisiin puhutteleva uutisjuttu tai ei ole osaamista sen vertaa, että tiedettäisiin alkeet siitä miten tieteellisiä tutkimuksia pitää käsitellä uutisen materiaalina. Lopputulos voi olla se kaikista vahingollisin, eli lukija jolla ei ole aikaa tai mahdollisuutta perehtyä itse tutkimukseen saa täysin virheellisen kuvan tutkimuksen tuloksista." Heiskanen purkaa uutissähkeen, jossa vahvistetataan täysin perusteettomasti mielikuvaa, että videopelien pelaamisesta olisi koululaisille haittaa.

Syndicate content