Virtuaalimaailmat

Katsaus sosiaaliseen mediaan opetuksen näkökulmasta

Kuluttajien käytös on muuttunut merkilliseksi. Yhtäältä revitään ilmaiseksi se, mikä irti saadaan: esimerkiksi musiikki, elokuvat ja uutiset, sillä seurauksella, että sisällön kustantajat ja julkaisijat joutuvat panemaan liiketoimintamallinsa uusiksi. Toisaalta ollaan valmiita maksamaan oikeaa rahaa pikselikukkasista ja taikamiekoista. Virtuaalituotteiden tiimoilla käy jo miljardisnes.

Uuden internetin ilmiöt vaikuttavat markkinoinnin kaikkiin osa-alueisiin. Olin tänään puhumassa sosiaalisesta mediasta opetuksen näkökulmasta markkinoinnin opettajien MOPEDI - seminaarissa. Oheinen esitys on julkaistu Creative Commons - lisenssillä.

Katso myös: Irmeli Pietilä neuvoo Slidesharea ja Creative Commonsia, Google Scolaria ja Google Booksia ja RSS-syötteitä ja Google Readeriä.

Sosiaalisesta mediasta opetuksessa ja oppimisessa kiinnostuneita tapaa mm. Sometu.ning.com - verkostossa.

Taloustieteilijä: Muuttoliike virtuaalimaailmoihin vaikuttaa myös muuhun talouteen ja politiikkaan

Mieti parhaita näkemiäsi elokuvia: henkeäsalpaavimmat maisemat on todennäköisesti tehty tietokoneella. Jos leffa oli tehty vuonna 2002, sen sortin grafiikkaa oli tietokoneellasi 2005 mennessä. Entä viimeisin animaatioelokuva, jonka olet nähnyt? Parissa vuodessa yhtä hienot visut pyörivät omalla koneellasi. Entäpä tarinankerronta ja näytteleminen: aikanaan videopeleissä tulee olemaan yhtä vaikuttavia juonenkulkuja kuin parhaissa nyt tietämissäsi elokuvissa. Jos venytetään aikajanaa tarpeeksi kauas, tekoälyolennot kehittyvät hyviksi vastanäyttelijöiksi. Näin maalaa taloustieteiden näkökulmasta virtuaalimaailmoja tutkiva Edward Castronova tuoreessa kirjassaan Exodus to the Virtual World - How Online Fun Is Changing Reality (Palgrave Macmillan, December 2007).

Castronova perustelee vankoin taloustieteen väittämin, miksi sukupolven kuluessa erilaiset lukuisat virtuaalimaailmat tulevat haukkaamaan ison osan huomiostamme. Tutkija varoittaa, että mikäli tämä lihallinen maailma ei ala muuttua hauskemmaksi, se alkaa menettää kansalaisiaan. Ei ehkä fyysisesti, mutta taloudellisesti ja yhteiskunnallisesti merkittävällä tavalla kuitenkin kun yhä useampi alkaa välittää vain siitä, mitä hänen valitsemassaan virtuaalimaailmassa tapahtuu.

Castronova nousi julkisuuteen vuosituhannen alussa julkaistuaan ensimmäisenä tieteellisen katsauksen moninpelimaailma EverQuestin talouteen. Hän osoitti, että virtuaalisessa maailmassa käydään reaalimaailman talouden kaltaista ja volyymiltään yhä merkittävämmäksi kasvavaa kauppaa ja tehdään tosissaan politiikkaa. Castronova vertaakin pelintekijöitä hallituksiin: valtaa pitävien intresseissä on huolehtia siitä, että peli on miellyttävä kokemus osanottajilleen. Pian tämän maailman valtioiden johdossa on tehtävä samoin.

Muuttoliike virtuaalisiin maailmoihin on ajankäytön, huomion kohteen muuttoliikettä, ei fyysistä siirtymistä bittiavaruuteen.

Niille, jotka tätä epäilevät, Castronova suo ymmärrystä: akateemisesti koulutetut, työstään nauttivat hyväosaiset mediapelin ja liiketoiminnan menestyjät, jotka hänen kirjaansa lukevat, eivät välttämättä osaa asettua sellaisten henkilöiden asemaan, joille elämä ei ole jakanut yhtä hyviä kortteja eivätkä tajua, miksi ihmeessä joku haluaisi viettää kaiken liikenevän aikansa moninpelattavassa virtuaaliympäristössä.

Jos kansa käyttää ison osan ostovoimastaan pelimaailmoissa tuottaen ja ostaen virtuaalihyödykkeitä, se on pois bruttokansantuotteesta, ellei virtuaalimaailmojen rahaliikennettä oteta osaksi valtion talouden virtaa kuten muukin kauppa. Edellisessä kirjassaan Synthetic Worlds (2005) Castronova kirjoitti mitanneensa, että virtuaalimaailmojen sisällä käytävän kaupan kokonaisvolyymi on 20-kertainen siihen rahaliikenteeseen nähden, mitä pelimaailmoista virtaa ulos ja sisään oikeisiin valuuttoihin käännettynä.

Peliä on todennäköisesti helpompi vaihtaa kuin maata ja yhteiskuntaa, jossa on sattunut syntymään. Tämän vuoksi pelien kehittäjillä on kilpailutilanteessa voimakas motivaatio tehdä pelistä palkitseva kokemus. Näin säännöistä muovautuu sellaiset, jotka mahdollisiimman suuri osa pelaajista kokee reiluiksi ja motivoiviksi.

Tämän arkisen maailman yhteiskuntien johtajilla ei tähän asti ole ollut sillä tavalla kilpailua kuin minkä virtuaalimaailmat niille nyt tuovat.

Historiassa on nähty muuttoliikkeitä, kirjoittaa Castronova, joilla on aina vaikutuksensa sekä siihen maahan, johon muutetaan, että siihen, josta muutetaan. Mitään nyt edessä olevan massamuuton kaltaista ei kuitenkaan tunneta ihmiskunnan historiassa ja sen vaikutuksia on syytä ennakoida monella eri toimialalla.

Oli Castronovan ennustuksista mitä mieltä hyvänsä, internetin käyttö virtuaalimaailmaistuu. Esimerkiksi tutkimuslaitos Forresterin tuoreen ennusteen mukaan 3D web on viiden vuoden kuluttua yhtä tärkeässä roolissa työelämässä kuin internet nyt (Getting Real Work Done In Virtual Worlds). Näitä median uusia ulottuvuuksia käsittelemme Yoen kanssa Sula Pinta - ohjelmasarjassa, jonka toinen tuotantokausi on käynnistynyt. Pane syöte tilaukseen.

Juhani Lassila: Sulake laajentaa tuotesalkkuaan




Sulakkeen Lassila ja Soininen

Originally uploaded by tuija

Sulake kasvattaa tuoteportfoliotaan. Virtuaalimaailmafirmalla on työn alla useita kolmansille osapuolille tehtäviä virtuaalimaailmahankkeita. "Ihan mielenkiintoisia uusia kumppanuuksia on tulossa", kertoi yhtiön viestintäjohtaja Juhani Lassila tiistaina Sanomatalon Mediatorilla. IRC-gallerian kansainvälistyminen lähtee liikkeelle nyt alkuvuodesta "uudentyyppisillä kuvioilla" pilottimarkkinoilla, Lassila sanoo.

Sulake voitti Hesarin Kasvuyritys-kilpailun yleisöäänestyksen. Opiskelijaraadin valinta kasvuyritykseksi kymmenestä Helsingin sanomien taloustoimituksen valitsemasta ehdokkaasta oli nanoteknologiaa hyödyttävä lasipinnoittaja Beneq.

Tilaisuuden pääpuhuja, Nokian toimitusjohtaja Olli-Pekka Kallasvuo moitti kaikkia kaksiminuuttisen palopuheen pitäneitä kilpakandidaatteja siitä, että ne keskittyivät hehkuttamaan teknologiaa ja innovaatioitaan ja unohtivat kertoa, miten aikovat tehdä rahaa.

Yritykset oli valittu syksyllä esikarsinnassa pyytämällä pääomasijoittajia ja alan muita tuntijoita nimeämään lupaavimpia suomalaisia innovatiivisia kasvuyrityksiä. Helsingin Sanomat lähetti kyselyn noin 300:lle ja sai 80 vastausta. Kaikkiaan esille tuli 160 eri yritystä, joista kymmenen eniten ääniä saanutta pääsi finaaliin. Lähes kaikki eniten mainintoja saaneet yritykset olivat ohjelmisto- ja tietoliikenneyhtiöitä.

Tulevaisuuden voittajat -kilpailun finaali järjestettiin Sanomatalon Mediatorilla tänään.

Lehdessä sunnuntaina: Pikseliukot valtasivat jo maailman ja HS 6.1.: HS:n kasvuyrityskilpailussa etsitään huomisen menestyjiä.

Tekniikka uusi, ihminen vanha

"Se, miten nykyinen kommunikaatio eroaa siitä, kun kirjoitettiin kirjeitä, ei ole niinkään se, että ihminen viestii jonkun mediumin välityksellä, vaan se, miten nopeasti se tapahtuu: kommunikaatiosta on tullut välitöntä. Vaikka informaation liikkeet ovat tulleet nopeammaksi, ihminen ei. Ihmisellä kestää edelleenkin vuosikausia oppia käyttäytymään tietyllä tavalla, oppia yhteisön pelisäännöt tai oppia uusi kieli." Näin pohti neurotutkija, bloggaaja Yoe Sula Pinta - podcastin ensimmäisessä jaksossa ajassa 39'30" (MP3-tiedosto).

Uuden tekniikan ja ikivanhan ihmisen kohtaaminen on ohjelmasarjan läpi kulkeva teema. Käsittelemme yhteisöllisen netin ilmiöitä teknologian, tieteen, viestinnän ja populaarikulttuurin näkökulmista. Mikäli internetin tulevaisuus ja erityisesti yhtaikaisen läsnäolon kolmiulotteisessa tilassa mahdollistavat virtuaalimaailmat kiinnostavat, tilaa syöte ja liity mukaan keskusteluun Sula Pinta - blogissa tai Jaiku-kanavalla. Kuunnellaksesi ohjelmaa sinulla ei tarvitse olla Second Life - virtuaalimaailman hahmoa, mutta oman avatarin tuunailu ohjelman jaksoja kuunnellessa voi toisaalta olla rattoisaakin välipäivien hupia.

Ohjelmasarja jatkuu jälleen tammikuussa, joten ellet ole jo ohjelman kuuntelija, joulunpyhiksi kannattaa latailla muutama jakso arkistosta. Tuorein jakso on 1.12. äänitetty jakso #13, (lataa MP3) mutta suosittelen kuunneltavaksi myös aloitusjaksoa, jossa kerromme motivaatiostamme ja näkökulmistamme ohjelman tekemiseen. Ykkösjakson loppupuolella selviää myös, mitä tarkoittaa podcastin nimi "Sula Pinta" ja miksei ohjelman nimi ole Kolmas pinta, Kuutio, Verkkokolmonen tai Liquid life.

Ensimmäisellä tuotantokaudella haastattelimme useita asiantuntijoita, joista esimerkiksi Perttu Hämäläinen kanssa taltioitu keskustelu tulevaisuuden käyttöliittymistä on jäänyt erityisen mieluisana kokemuksena mieleen.

Ääniominaisuudet paranevat Second Life - virtuaalimaailmassa

Virtuaalimaailma Second Life saa yhä enemmän sellaisia ominaisuuksia, joiden ansiosta se soveltuu hyvin pienten tapahtumien järjestämiseen, esimerkiksi opetustilanteisiin.

Information Weekissä on juttua Second Life - virtuaalimaailmaan kehitteillä olevista uusista ääniominaisuuksista. Linden Labin teknologia-alustakehityksen varajohtaja Joe Millerin mukaan ensi keväänä julkaistaan ominaisuus, joka avulla SL - avatarit voivat saada oikean puhelinnumeron, johon vastaanottaa ulkopulisesta maailmasta tulevia puheluita. Vastaajan viestit saa sähköpostitse tai voi kuunnella virtuaalimaailmassa ollessaan.

Tapahtumien järjestäjät ilahtuvat ryhmäpikaviestin-ominaisuudesta, jossa moderaattori voi päättää, saavatko kaikki osallistua äänikeskusteluun yhtaikaisesti vai avataanko avatareille mikrofoneja järjestäjän puolesta ihan niinkuin auditoriotilaisuuksissa nytkin on tapana.

Äänen kuuluminen tilassa tulee entistä joustavammaksi hallita: tasainen ääni - asetuksella kaikki samassa tilassa ilmaistu ääni kuuluu yhtä hyvin riippumatta etäisyydestä puhujan avatariin.

Yksityisyyden suojaa kaipaavat tai omaa puheääntään muuten vaan ujostelevat voivat tulevaisuudessa käyttää äänifontiksi ristittyä äänensäätöominaisuutta, jonka avulla jopa miesääni voidaan muuttaa naisääneksi tai päin vastoin puheen ymmärrettävyyden siitä kärsimättä.

Linden Labin mukaan kullakin hetkellä avatareista noin joka kolmennella on voice chat kytkettynä käyttöön.

Yhä useammat tahot ottavatkin tuntumaa läsnäoloon virtuaalimaailmoissa. Tuoreessa Economist - lehdessä on juttua siitä, miten virtuaalimaailmoja kokeillaan eri toimialoilla työntekijöiden yhteistoimintatiloiksi: "With the popularity of virtual worlds such as Second Life and games such as “World of Warcraft” and “Sims Online”, companies, academics, health-care providers and the military are evaluating virtual environments for use in training, management and collaboration. Superficially, such uses look a lot like playing a video game. “The thing that distinguishes them from games is the outcome,” says Mr Wortley. Rather than catering to virtual thrill-seekers, the aim is to find new ways for people to learn or work together."

(Information Week: Second Life Residents To Get Calls From The Real World ja The Economist: Getting serious,
kiitos delilinkeistä Yoelle)

PS: Yoe suosittelee Sula Pinta - blogissa piipahdusta Eestin vasta avattuun suurlähetystöön ja Balin ilmastokonferenssiin

Syndicate content