Mieti parhaita näkemiäsi elokuvia: henkeäsalpaavimmat maisemat on todennäköisesti tehty tietokoneella. Jos leffa oli tehty vuonna 2002, sen sortin grafiikkaa oli tietokoneellasi 2005 mennessä. Entä viimeisin animaatioelokuva, jonka olet nähnyt? Parissa vuodessa yhtä hienot visut pyörivät omalla koneellasi. Entäpä tarinankerronta ja näytteleminen: aikanaan videopeleissä tulee olemaan yhtä vaikuttavia juonenkulkuja kuin parhaissa nyt tietämissäsi elokuvissa. Jos venytetään aikajanaa tarpeeksi kauas, tekoälyolennot kehittyvät hyviksi vastanäyttelijöiksi. Näin maalaa taloustieteiden näkökulmasta virtuaalimaailmoja tutkiva Edward Castronova tuoreessa kirjassaan Exodus to the Virtual World - How Online Fun Is Changing Reality (Palgrave Macmillan, December 2007).
Castronova perustelee vankoin taloustieteen väittämin, miksi sukupolven kuluessa erilaiset lukuisat virtuaalimaailmat tulevat haukkaamaan ison osan huomiostamme. Tutkija varoittaa, että mikäli tämä lihallinen maailma ei ala muuttua hauskemmaksi, se alkaa menettää kansalaisiaan. Ei ehkä fyysisesti, mutta taloudellisesti ja yhteiskunnallisesti merkittävällä tavalla kuitenkin kun yhä useampi alkaa välittää vain siitä, mitä hänen valitsemassaan virtuaalimaailmassa tapahtuu.
Castronova nousi julkisuuteen vuosituhannen alussa julkaistuaan ensimmäisenä tieteellisen katsauksen moninpelimaailma EverQuestin talouteen. Hän osoitti, että virtuaalisessa maailmassa käydään reaalimaailman talouden kaltaista ja volyymiltään yhä merkittävämmäksi kasvavaa kauppaa ja tehdään tosissaan politiikkaa. Castronova vertaakin pelintekijöitä hallituksiin: valtaa pitävien intresseissä on huolehtia siitä, että peli on miellyttävä kokemus osanottajilleen. Pian tämän maailman valtioiden johdossa on tehtävä samoin.
Muuttoliike virtuaalisiin maailmoihin on ajankäytön, huomion kohteen muuttoliikettä, ei fyysistä siirtymistä bittiavaruuteen.
Niille, jotka tätä epäilevät, Castronova suo ymmärrystä: akateemisesti koulutetut, työstään nauttivat hyväosaiset mediapelin ja liiketoiminnan menestyjät, jotka hänen kirjaansa lukevat, eivät välttämättä osaa asettua sellaisten henkilöiden asemaan, joille elämä ei ole jakanut yhtä hyviä kortteja eivätkä tajua, miksi ihmeessä joku haluaisi viettää kaiken liikenevän aikansa moninpelattavassa virtuaaliympäristössä.
Jos kansa käyttää ison osan ostovoimastaan pelimaailmoissa tuottaen ja ostaen virtuaalihyödykkeitä, se on pois bruttokansantuotteesta, ellei virtuaalimaailmojen rahaliikennettä oteta osaksi valtion talouden virtaa kuten muukin kauppa. Edellisessä kirjassaan Synthetic Worlds (2005) Castronova kirjoitti mitanneensa, että virtuaalimaailmojen sisällä käytävän kaupan kokonaisvolyymi on 20-kertainen siihen rahaliikenteeseen nähden, mitä pelimaailmoista virtaa ulos ja sisään oikeisiin valuuttoihin käännettynä.
Peliä on todennäköisesti helpompi vaihtaa kuin maata ja yhteiskuntaa, jossa on sattunut syntymään. Tämän vuoksi pelien kehittäjillä on kilpailutilanteessa voimakas motivaatio tehdä pelistä palkitseva kokemus. Näin säännöistä muovautuu sellaiset, jotka mahdollisiimman suuri osa pelaajista kokee reiluiksi ja motivoiviksi.
Tämän arkisen maailman yhteiskuntien johtajilla ei tähän asti ole ollut sillä tavalla kilpailua kuin minkä virtuaalimaailmat niille nyt tuovat.
Historiassa on nähty muuttoliikkeitä, kirjoittaa Castronova, joilla on aina vaikutuksensa sekä siihen maahan, johon muutetaan, että siihen, josta muutetaan. Mitään nyt edessä olevan massamuuton kaltaista ei kuitenkaan tunneta ihmiskunnan historiassa ja sen vaikutuksia on syytä ennakoida monella eri toimialalla.
Oli Castronovan ennustuksista mitä mieltä hyvänsä, internetin käyttö virtuaalimaailmaistuu. Esimerkiksi tutkimuslaitos Forresterin tuoreen ennusteen mukaan 3D web on viiden vuoden kuluttua yhtä tärkeässä roolissa työelämässä kuin internet nyt (Getting Real Work Done In Virtual Worlds). Näitä median uusia ulottuvuuksia käsittelemme Yoen kanssa Sula Pinta - ohjelmasarjassa, jonka toinen tuotantokausi on käynnistynyt. Pane syöte tilaukseen.
"Se, miten nykyinen kommunikaatio eroaa siitä, kun kirjoitettiin kirjeitä, ei ole niinkään se, että ihminen viestii jonkun mediumin välityksellä, vaan se, miten nopeasti se tapahtuu: kommunikaatiosta on tullut välitöntä. Vaikka informaation liikkeet ovat tulleet nopeammaksi, ihminen ei. Ihmisellä kestää edelleenkin vuosikausia oppia käyttäytymään tietyllä tavalla, oppia yhteisön pelisäännöt tai oppia uusi kieli." Näin pohti neurotutkija, bloggaaja Yoe Sula Pinta - podcastin ensimmäisessä jaksossa ajassa 39'30" (MP3-tiedosto).
Uuden tekniikan ja ikivanhan ihmisen kohtaaminen on ohjelmasarjan läpi kulkeva teema. Käsittelemme yhteisöllisen netin ilmiöitä teknologian, tieteen, viestinnän ja populaarikulttuurin näkökulmista. Mikäli internetin tulevaisuus ja erityisesti yhtaikaisen läsnäolon kolmiulotteisessa tilassa mahdollistavat virtuaalimaailmat kiinnostavat, tilaa syöte ja liity mukaan keskusteluun Sula Pinta - blogissa tai Jaiku-kanavalla. Kuunnellaksesi ohjelmaa sinulla ei tarvitse olla Second Life - virtuaalimaailman hahmoa, mutta oman avatarin tuunailu ohjelman jaksoja kuunnellessa voi toisaalta olla rattoisaakin välipäivien hupia.
Ohjelmasarja jatkuu jälleen tammikuussa, joten ellet ole jo ohjelman kuuntelija, joulunpyhiksi kannattaa latailla muutama jakso arkistosta. Tuorein jakso on 1.12. äänitetty jakso #13, (lataa MP3) mutta suosittelen kuunneltavaksi myös aloitusjaksoa, jossa kerromme motivaatiostamme ja näkökulmistamme ohjelman tekemiseen. Ykkösjakson loppupuolella selviää myös, mitä tarkoittaa podcastin nimi "Sula Pinta" ja miksei ohjelman nimi ole Kolmas pinta, Kuutio, Verkkokolmonen tai Liquid life.
Ensimmäisellä tuotantokaudella haastattelimme useita asiantuntijoita, joista esimerkiksi Perttu Hämäläinen kanssa taltioitu keskustelu tulevaisuuden käyttöliittymistä on jäänyt erityisen mieluisana kokemuksena mieleen.
Virtuaalimaailma Second Life saa yhä enemmän sellaisia ominaisuuksia, joiden ansiosta se soveltuu hyvin pienten tapahtumien järjestämiseen, esimerkiksi opetustilanteisiin.
Information Weekissä on juttua Second Life - virtuaalimaailmaan kehitteillä olevista uusista ääniominaisuuksista. Linden Labin teknologia-alustakehityksen varajohtaja Joe Millerin mukaan ensi keväänä julkaistaan ominaisuus, joka avulla SL - avatarit voivat saada oikean puhelinnumeron, johon vastaanottaa ulkopulisesta maailmasta tulevia puheluita. Vastaajan viestit saa sähköpostitse tai voi kuunnella virtuaalimaailmassa ollessaan.
Tapahtumien järjestäjät ilahtuvat ryhmäpikaviestin-ominaisuudesta, jossa moderaattori voi päättää, saavatko kaikki osallistua äänikeskusteluun yhtaikaisesti vai avataanko avatareille mikrofoneja järjestäjän puolesta ihan niinkuin auditoriotilaisuuksissa nytkin on tapana.
Äänen kuuluminen tilassa tulee entistä joustavammaksi hallita: tasainen ääni - asetuksella kaikki samassa tilassa ilmaistu ääni kuuluu yhtä hyvin riippumatta etäisyydestä puhujan avatariin.
Yksityisyyden suojaa kaipaavat tai omaa puheääntään muuten vaan ujostelevat voivat tulevaisuudessa käyttää äänifontiksi ristittyä äänensäätöominaisuutta, jonka avulla jopa miesääni voidaan muuttaa naisääneksi tai päin vastoin puheen ymmärrettävyyden siitä kärsimättä.
Linden Labin mukaan kullakin hetkellä avatareista noin joka kolmennella on voice chat kytkettynä käyttöön.
Yhä useammat tahot ottavatkin tuntumaa läsnäoloon virtuaalimaailmoissa. Tuoreessa Economist - lehdessä on juttua siitä, miten virtuaalimaailmoja kokeillaan eri toimialoilla työntekijöiden yhteistoimintatiloiksi: "With the popularity of virtual worlds such as Second Life and games such as “World of Warcraft” and “Sims Online”, companies, academics, health-care providers and the military are evaluating virtual environments for use in training, management and collaboration. Superficially, such uses look a lot like playing a video game. “The thing that distinguishes them from games is the outcome,” says Mr Wortley. Rather than catering to virtual thrill-seekers, the aim is to find new ways for people to learn or work together."
(Information Week: Second Life Residents To Get Calls From The Real World ja The Economist: Getting serious,
kiitos delilinkeistä Yoelle)
Second Life on erilaisista kolmiulotteisista maailmoista kiinnostavin ja vetovoimaisin muokattavuutensa takia. Linden Labin julkaiseman virtuaalimaailman rakennusmekanismeilla ja scriptauskielellä voi luoda rajattoman monipuolisia interaktiivisia ympäristöjä. Animaatioiden avulla avatarit saa tekemään monimutkaisiakin liikesarjoja, mikä tarjoaa mahdollisuuksia tapahtumajärjestäjille ja viihde- ja elämys-ympäristöjen suunnittelijoille.
Yolanda Hirvi - niminen avatar Metaversal Arts Factory - verkostosta urakoi tilauksestani Tuhat Sanaa -pääkonttorin (SLurl). Kyseessä on tietääkseni Suomen ensimmäinen blogin laajennus virtuaalimaailmaan. Suomalaisten ylläpitämiä suosittuja kohtauspaikkojahan maailmassa on useita, esim. Suomen ensimmäisen yhteisölivekonsertin järjestänyt Yoen Kievari).
Rakentajan käden jälkeä voit ihailla näistä kuvista tai piipahtamalla paikan päälle. Ovi on auki vaikken olisikaan paikalla. Kirjoituspöydällä on kello, jota rimpauttamalla saan pikaviestin, jos olen online.
Jos alkuperäinen Second Life - ohjelma ei toimi koneellasi, kokeile uutta virtaviivaisempaa Onrez Viewer - selainta.
Rakennusapua ja Second Life - konsultointia ja tukea suomeksi yrityksille ja yksityisille on saatavissa Hirven ja Darleez DeCuirin kautta. Mikäli SL kiinnostaa, sen verran kannattaa paneutua asiaan hands on, että tekee oman avatarin ja käy kyselemässä vinkkejä paikan päällä. Voin tulla saattamaan.
Toimistoa laittaessa sitä toivoi taas, että ympäristö sallisi widgetien ja syötteiden käytön. Kirjahyllyyn olisi kiva sijoittaa omat suosikkiopukset vaikkapa Amazonin tai LibraryThingin widgettinä. Radioon ja televisioon olisi kiva syöttää omat podcast-suositukset kävijöiden tutkittavaksi. Second Lifea ei kuitenkaan kannata tutkia kankeana nettisaittina, vaan kannattaa muistaa, että virtuaaliympäristöjen vahvuus on tuottaa yhtaikaisen läsnäolon, yhdessäolon kokemuksia. Tiedon haku ja tuotteiden markkinointi välittömässä myyntitarkoituksessa onnistuu paremmin muilla työkaluilla.
Virtuaalimaailmoja käsittelevä Sula Pinta - ohjelmasarja jatkuu tammikuussa. Blogissa sillä välin Yoen julkaisemia Second Life - matkavinkkejä.
Viime päivinä on ollut kovasti puhetta siitä, että IBM ja Second Lifen taustalla oleva yritys Linden Lab ovat sopineet ryhtyvänsä yhdessä kehittämään standardeja, joiden avulla virtuaalihahmot eli avatarit voisivat aikanaan sulavasti siirtyä virtuaalimaailmasta toiseen (ks. esim. The Latest at Second Life: Portable Avatars, Digitoday: IBM hyppyyttää avatareja 3d-internetissä, Tietoviikko: Teknojätit yhdistävät Second Lifea ja World of Warcraftia). Hienoahan se olisi, jos naapurin WoW - hahmo voisi poiketa morjestamaan alter egoani Oxygen Richiä Tuhat Sanaa Seasidessa omissa varusteissaan ja koko komeudessaan, mutta saavat siinä kyllä Linden Labilla ja IBM:llä ja muissa maailmoissa koko lailla koodata ennenkuin kaikki eri maailmojen avatarien liikkumisen ja ulkonäön speksit on yhdenmukaisesti kuvattu. En aio pidättää hengitystäni sitä odotellessa. Sen sijaan, jos minulla juuri nyt olisi aikaa ja kykyä omaksua uusi taito, opettelisin animoimaan SL-avatareja. Animaatiot istutetaan esineisiin kuten huonekaluihin tai tilaan esim. lattialle ns. poseerauspalloihin (poseballs). Kun sellaisen päälle istuu, ("Sit"), antaa animaatiolle luvan liikuttaa avatariaan. Kuvassa avatarini harjaa hiuksiaan Yolanda Hirven Metaversal Arts - kaupasta (SLurl: Metaversal ArtsDesigns By Yolanda Hirvi) hankitun ruusupuisen pukeutumispöydän ääressä. Pöytä, joka on uusi versio Hirven ensimmäisestä myyntituotteesta, maksoi 50 Lindeniä ja turkisverhoiltu tuoli hiustenharjaus-animaatioineen 200 Lindeniä (yhteensä noin 70 senttiä) .
Oletko jo katsonut YouTubesta Yoen kuvaaman ja koostaman taltion Yoen Kievarissa 1.9. pidetystä Laiskan Miehen konsertista? Soittajien soitto- ja laulueleet ja konserttiyleisön hienot tanssiliikkeet ovat animaatioita nekin.
Esineiden ja tilojen rakentaminen on tarpeellinen taito sinänsä ja antaa mahdollisuuksia luoda hienoja ympäristöjä, mutta vasta animaatiot, se, miten ympäristöissä toimitaan, herättävät virtuaalimaailmat eloon. Uskon, että luovista ja kekseliästä animaatiototeutuksista tullaan maksamaan hyvin. Ellei halua jäädä odottelemaan, että joku ostaa omaa osaamista ja kerää katteet välistä, kannattaa kokeilla, olisiko animoimisesta omaksi bisnekseksi.
Kommentteja
3 tuntia 19 minuuttia sitten
3 tuntia 33 minuuttia sitten
1 päivä 12 tuntia sitten
1 päivä 23 tuntia sitten
2 päivää 4 tuntia sitten
4 päivää 27 minuuttia sitten
4 päivää 2 tuntia sitten
5 päivää 22 tuntia sitten
6 päivää 17 tuntia sitten
6 päivää 18 tuntia sitten