
Tuija Aalto seuraa digimediaa työkseen ja huvikseen.
Nick Wilson Metaversed - blogista yrittää laatia virtuaalimaailman määritelmää ja sen perusteella listaa nyt olemassa olevista maailmoista. Hän ehdottaa, että virtuaalimaailman ominaisuuksiin kuuluisi, että se on pelin kaltainen, uppouttava (immersiivinen) yhteisöllinen viestin ilman pelimäistä tavoitteellisuutta ja että keskeistä on läsnäolon tunne yhtaikaa muiden kanssa samassa paikassa ("A Virtual World has game-like immersion and social media functionality without game-like goals. At its heart is a sense of presence with others at the same time and place" (The Problem with Virtual Worlds). Tällä kriteeristöllä Wilson listaa seuraavat 19 toimivaa tai jonkinlaisessa suljetussa testausvaiheessa olevaa virtuaalimaailmaa: Second Life, ActiveWorlds, Croquet, Kaneva, vSide, vLES, Entropia, Eve Online, Vastpark, HiPiHi, Novoking, Ogoglio, Qwaq, Sims Online, There.com, MTV's Worlds, Metaplace, Project Wonderland, Twinity.
Kommenttien ja keskustelun perusteella hän jatkojalostaa sosiaalisen virtuaalisen maailman määritelmäksi, että sosiaalinen virtuaalimailma on pelimäisen uppouttava, juoneton ja tavoitteeton yhteisöllinen viestin/väline .. ja että keskeistä on läsnäolon tunne yhtaikaa muiden kanssa samassa paikassa ("A Social Virtual World has game-like immersion and social media functionality without narrative driven goals. At its core is a sense of presence with others at the same time and place.") Raakattu lista sosiaalisista virtuaalisista maailmoista olisi lyhyempi: Second Life, ActiveWorlds, Kaneva, vSide, Entropia, Ogoglio City, There.com, MTV's Worlds (Social Virtual Worlds, A Revised List).
Wilsonin määritelmä on varsin kaukana tällä hetkellä Wikipediassa julkaistusta: wikipediakirjoittajien mukaan virtuaalimaailma on "tietokoneperustainen simuloitu ympäristö, jota sen käyttäjät voivat asuttaa ja olla keskenään vuorovaikutuksessa avatareina. Tämä oleminen on yleensä esitetty kaksi- tai kolmiulotteisen tai grafiikan avulla tai tekstinä." Edelleen Wikipediassa todetaan, että "jotkut, mutteivät kaikki, virtuaalimaailmat, mahdollistavat useita eri käyttäjiä". ("A virtual world is a computer-based simulated environment intended for its users to inhabit and interact via avatars. This habitation usually is represented in the form of two or three-dimensional graphical representations of humanoids (or other graphical or text-based avatars). Some, but not all, virtual worlds allow for multiple users. ) Määritteleminen ei ole helppoa, totesimme myös Yoen kanssa Sula Pinta - podcastin ensimäisen tuotantokauden päätösjaksossa syyskuussa. Suomenkielistä wikipediaentryä ei kukaan ole vielä laatinut.
Wilson jättää pois laskuista Habbo Hotellin ja muut alaikäisten yhteisöt, jotka taas ovat mukana esimerkiksi tuoreella GigaOM - teknologiablogin listalla.
Wilson puuhaa virtuaalimaailmoille yhtenäistä aktiivisten käyttäjien ja talouden tunnuslukujen mittaristoa, Metaverse Market Indexiä.
Kuvassa yllä Chaos Machine Metaversal Arts Factoryssä Second Lifessa (SLurl).
GigaOM listaa kymmenen suosituinta moninpelattavaa virtuaalimaailmaa (GigaOM Top 10 Most Popular MMOs), kiitos linkistä matrixx2.01):
Blogin mukaan suosituimmat maailmat vastaavat noin puolesta - kolmesta neljäsosasta koko MMO - markkinaa: "For all intents and purposes, the most popular MMOs represent an estimated 50-75% of the total MMO market (30-60 million active users.)" GigaOM kehottaa seuraamaan myös näitä: Bots, Neopets, Final Fantasy XI, City of Heroes, Virtual Magic Kingdom, Lord of The Rings Online.
Kommenttiketjussa kritisoidaan listausta vahvasti ja vaaditaan lähteitä pelimaailmojen käyttäjätilastoille. Kinastelulta ei voida välttyä, kunnes ala saa aikaan yhteiset mittaristot. Yritystä tähän suuntaan on jo ilmassa, ks. Metaverse Market Indexistä tässä blogissa aiemmin: Yhteiset mittausjärjestelmät virtuaalimaailmoille?
Noteerasin Habbo Hotellin menestyksen listalla myös Vierityspalkkki - blogissa.
Viime päivinä on ollut kovasti puhetta siitä, että IBM ja Second Lifen taustalla oleva yritys Linden Lab ovat sopineet ryhtyvänsä yhdessä kehittämään standardeja, joiden avulla virtuaalihahmot eli avatarit voisivat aikanaan sulavasti siirtyä virtuaalimaailmasta toiseen (ks. esim. The Latest at Second Life: Portable Avatars, Digitoday: IBM hyppyyttää avatareja 3d-internetissä, Tietoviikko: Teknojätit yhdistävät Second Lifea ja World of Warcraftia). Hienoahan se olisi, jos naapurin WoW - hahmo voisi poiketa morjestamaan alter egoani Oxygen Richiä Tuhat Sanaa Seasidessa omissa varusteissaan ja koko komeudessaan, mutta saavat siinä kyllä Linden Labilla ja IBM:llä ja muissa maailmoissa koko lailla koodata ennenkuin kaikki eri maailmojen avatarien liikkumisen ja ulkonäön speksit on yhdenmukaisesti kuvattu. En aio pidättää hengitystäni sitä odotellessa. Sen sijaan, jos minulla juuri nyt olisi aikaa ja kykyä omaksua uusi taito, opettelisin animoimaan SL-avatareja. Animaatiot istutetaan esineisiin kuten huonekaluihin tai tilaan esim. lattialle ns. poseerauspalloihin (poseballs). Kun sellaisen päälle istuu, ("Sit"), antaa animaatiolle luvan liikuttaa avatariaan. Kuvassa avatarini harjaa hiuksiaan Yolanda Hirven Metaversal Arts - kaupasta (SLurl: Metaversal ArtsDesigns By Yolanda Hirvi) hankitun ruusupuisen pukeutumispöydän ääressä. Pöytä, joka on uusi versio Hirven ensimmäisestä myyntituotteesta, maksoi 50 Lindeniä ja turkisverhoiltu tuoli hiustenharjaus-animaatioineen 200 Lindeniä (yhteensä noin 70 senttiä) .
Oletko jo katsonut YouTubesta Yoen kuvaaman ja koostaman taltion Yoen Kievarissa 1.9. pidetystä Laiskan Miehen konsertista? Soittajien soitto- ja laulueleet ja konserttiyleisön hienot tanssiliikkeet ovat animaatioita nekin.
Esineiden ja tilojen rakentaminen on tarpeellinen taito sinänsä ja antaa mahdollisuuksia luoda hienoja ympäristöjä, mutta vasta animaatiot, se, miten ympäristöissä toimitaan, herättävät virtuaalimaailmat eloon. Uskon, että luovista ja kekseliästä animaatiototeutuksista tullaan maksamaan hyvin. Ellei halua jäädä odottelemaan, että joku ostaa omaa osaamista ja kerää katteet välistä, kannattaa kokeilla, olisiko animoimisesta omaksi bisnekseksi.
Kumpaan kannattaa panostaa seuraavat verkkoyhteisöllisyyden markkinointiponnistukset - Second Lifeen vai There.comiin, vai olisiko kiinalainen HiPiHi sittenkin parempi sijoitus? Tähän asti yritysten investointipäätökset eri virtuaalimaailmojen välillä ovat olleet hankalasti vertailtavan tilastotiedon ja mielikuvien varassa. Moni firma luottaa virtuaalimaailmoihin erikoistuneiden alihankkijoiden (kuten The Electric Sheep Company, Rivers Run Red tai Millions of Us), konsulttiapuun.
Nick Wilson ja Robert Bloomfield kehittävät yhteistä mittaristoa virtuaalimaailmoille. Metaverse Market Indexin olisi tarkoitus luoda alan toimijoiden yhdessä hyväksymät mittauskäytännöt mm. aktiivisten käyttäjien ja talouden tunnuslukujen seuraamiseen (TechCrunch: Metaverse Market Index Will Bring Comparative Tracking To Online Worlds via Metaversed).
Verkkopelaamisen ystävä voi etsiä ajanvietettä yhä useammanlaisesta moninpelattavasta virtuaalimaailmasta. Pelimarkkinan arvo on jo miljardi dollaria, kertoo BBC. "The range of MMOGs has started to diversify in recent years with new genres and types of games. There has also been an expansion in the different ways the games generate revenue. Subscription MMOGs still dominate the market, accounting for 87% of all revenues, said the report, which examines the market only for North America and Europe. " (BBC: Virtual worlds are 'worth $1bn')
Pelimarkkinaa johtaa World of Warcraft yli 50% markkinaosuudella. Tilausmalli on yleisin ja tuottaa leijnonanosan alan tuotoista, mutta myös muunlaisia ansaintamalleja kokeillaan.
"Suddenly it looks as if Second Life, that 3D virtual world that last year became a favorite hangout for hard-core techies and trend-watching corporations, has competition. A new crop of online multiplayer games is coming, targeting a broader audience with simpler navigation and customization than Second Life."
(Businessweek 26.3.: The New Avatar In Town)
Niille, joille moninpelattavat pelimaailmat eivät ole tuttuja, Markus Montolalla on muutama hyvä vinkki Nyt pelittää - blogissa: mm., että pelit vaativat pitkiä istuntoja joten jos jälkikasvun koneella viettämää aikaa pitää rajoittaa, rajoitettakoon sitten kertoja viikossa pikemminkin kuin yhden pelisession kestoa.
Kommentteja
43 minuuttia 11 sekuntia sitten
14 tuntia 46 minuuttia sitten
15 tuntia 1 minuutti sitten
16 tuntia 31 minuuttia sitten
16 tuntia 50 minuuttia sitten
17 tuntia 45 sekuntia sitten
2 päivää 9 tuntia sitten
2 päivää 16 tuntia sitten
2 päivää 23 tuntia sitten
3 päivää 3 tuntia sitten